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Posted by on Sep 28, 2016 in Narrativas pedagógicas, Presentaciones, Proyectos | 0 comments

Solution makers

Solution makers

 

This is a project developed in the “Environment, Development and Society” class, which prompts the opening of queries for the students to acquire methodological frames for the problematizing of reality, research strategies and the possibility to question their daily environment. The aim is to prototype improvements, solutions or generate concrete actions through technology.

The experience is propounded with Year 12 students in a bilingual school with Natural Sciences orientation. Digital classroom, BYOD (Bring Your Own Device) modality. The project is in its fourth year with a permanent planning update under the STEAM approach.
It is executed in two stages: the first one is related to research through the choice of a topic from the subject’s syllabus, in which they identify a problem and deepen its examination, producing a written text on the state of the matter.

Example 1

Example 2

The second stage is oriented towards action from the work process based on the DesignThinking (1) strategies, where the co-design of prototypes or effective actions to provide solutions for identified problems is sought, trying to emphasize the “learning by doing” route.

It is expected that the students:
– Transfer their biological knowledge in order to provide opinions, arguments and courses of action in relation to environmental and health aspects.
– Use the digital tools at their disposal to promote communication within and outside the classroom, the development of the project and the visibility of their productions.
– Present research topics that influence their daily reality in school and outside of it, considering their own motivations.
– Develop the necessary critical thought to build a sense of citizenship committed to social and natural aspects.

All the students have their own Blog in the manner of an e-portfolio. In it, they publish the class activities according to the syllabus’s contents (example1,  example2).
The students take multimedia class notes in Evernote and save them in a shared folder.
Communication with the students is kept through the 6NIsV closed community in Google+.Students share their work in progress by Google Documents. Teachers plan through Google Drive.

The social marker Diigo is used to centralize all the digital resources and to create a list of consulted sources. Main labels: impactonls, 6nlsv.
We opened the classroom’s doors using the #6NIsV hashtag in Twitter.
We gathered in a Board called “Inspiradores” (https://es.pinterest.com/aleredin/inspiradores/)websites that could help the students rethink ideas oriented towards the production’s second
stage.
The research projects of students from previous years are also consulting material (http://www.scoop.it/t/blogosfera-es- newlands/?tag=nuevas_miradas).
It is important that the ideas proposed by each group have “visibility” online. During the year 2015, students have chosen spaces like Instagram, Facebook or the Medium platform to advertise the
project. They have also designed art installations and video campaigns.

Some examples:

  • “Matanza – Riachuelo Basin”: campaign that promotes awareness of the importance of achieving the cleaning of this basin. Presentation. Video campaign.
  • “Water pollution”, art intervention to promote water care. Art installation.
  • “Biodegradable plastics” , video tutorial on how to create a homemade product.

Presently, they are including the creation of apps (AppInventor), augmented reality spaces (Aurasma, Aumentaty) and virtual reality tours. Next year we hope to include settings using robotics (Scratch S4A + Arduino).

 

Guide to write a state of matter

Rubric of state of the matter

 

Fabricantes de soluciones from Alejandra García Redín on Vimeo.

(1) DESIGN THINKING stages (Stanford University): understand, observe, define, devise, prototype, test, implement.

 

Recommended reading: ISTE Standards for students 2016

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Posted by on Jul 12, 2016 in Destacados, Narrativas pedagógicas, Proyectos | 0 comments

Chacarera programada. (Circópolis parte IV)

Chacarera programada. (Circópolis parte IV)

Continúo compartiendo experiencias con programación y robótica iniciadas en  “De casa a la escuela, adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología”

Como cierre del proyecto Circópolis con los más peques dimos las instrucciones correctas a KIBO (1) para que baile una chacarera. Y la seño Lore lo disfrazó de bailarina.

Primero practicaron el baile con la bonita “Chacarera del Olvido” del Chaqueño Palavecino.

 

Para quienes no conocen los movimientos de esta danza folklórica argentina, aquí van los dibujos que usamos para ensayar y debajo el programa completo que le dimos a KIBO. La fragmentación se debe a que el KIT de bloques que tenemos no es suficiente para armar una única cadena.

chacarera-001

Ilustrado por Lorena González

Como en las experiencias previas de introducción a la programación, distribuímos roles entre los alumnos. Aquí abajo se ve cómo escribieron el “código”.

img_3808

 

(1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc

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Posted by on Jul 10, 2016 in Destacados, Narrativas pedagógicas, Proyectos | 0 comments

De casa a la escuela: adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología

De casa a la escuela: adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología

Proyecto Circópolis (Parte III)

Durante la primer semana, una de las actividades que llevamos a cabo fue visualizar la ubicación de la escuela y de las casas de los chicos por medio de imágenes satelitales (Google Maps). Con estas vistas diseñamos una maqueta y reprodujimos los espacios reales de los barrios y la escuela.

Captura de pantalla 2016-07-10 a las 10.50.19

maqueta

 

Los nenes de 1ero y 2do año crearon los parajes San Rafael y San Luis. Para reproducir las casitas de piedra de San Rafael, la seño Lore trajo arcilla y les enseñó la técnica que usa su mamá, alfarera muy conocida en la zona de la Quebrada. Para San Luis utilizaron totora, palitos de algarroba y semillas de chorolas (plantas de la zona).

maqueta21

 

Los nenes de 3ero y 4to año se ocuparon de la escuela y los barrios periféricos de Cafayate: Los Moldes y Esperanza.

La seño Colla coordinó esta parte. Para la escuela usaron los cartones vacíos de la leche del desayuno. Para los barrios, los nenes trajeron cajitas de medicamentos de sus casas.

SONY DSC

Hecha la maqueta, la siguiente actividad fue programar el recorrido que cada nene realiza para ir de su casa a la escuela.

Previamente habíamos introducido prácticas de programación con instrucciones muy sencillas por medio del robot Bee Bot.

 

En esta oportunidad, el dispositivo tecnológico utilizado fue KIBO (1), un robot que puede ser programado en forma intuitiva mediante bloques de madera con código de barras escaneables. Los chicos pueden crear su propio robot con KIBO, programarlo, disfrazarlo y decorarlo como quieran para lograr mayor apego con él, sin depender de ningún dispositivo adicional (PC, tableta o teléfono inteligente). Procesos de diseño, funciones de ejecución y resolución de problemas son las habilidades que los desarrolladores de KIBO pretenden fomentar en aquellos que utilicen el dispositivo.

En esta oportunidad, disfrazamos a KIBO simulando ser uno de los alumnos de la escuela con guardapolvo blanco, mochila y gorro de lana.

SONY DSC

Distribuídos en grupos, propusieron las instrucciones, las programaron en el robot, depuraron las sentencias y escribieron el algoritmo:

 

SONY DSC

Las instrucciones que dibujamos corresponden a los símbolos que aparecen en los bloques de KIBO.

Prácticas previas con KIBO:

KIBO entra a Circópolis from Alejandra García Redín on Vimeo.

Sobre el uso de Bee Bot y KIBO, el Programa de Singapur (IDA ) PlayMaker menciona:

“Además de ayudar a niños pequeños a adoptar y adaptar a la tecnología, estos juguetes ayudan a alimentar su curiosidad y creatividad. La capacidad de aprovechar la imaginación para innovar es una faceta esencial para su desarrollo” (2)

 

(1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc

(2) Ver artículo “Getting serious about child’s play” http://www.todayonline.com/singapore/getting-serious-about-childs-play

Se pueden ver todas las fotos de mi experiencia en Circópolis Yacochuya desde este álbum

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Posted by on Jul 10, 2016 in Destacados, Proyectos | 0 comments

Arte + Tecnología = ILab

Arte + Tecnología = ILab

Processed with MOLDIV

Processed with MOLDIV

El martes 10 de mayo, los alumnos de salas de 5 años del Nivel Inicial y de la Escuela Primaria del colegio Newlands participaron del Festival de Arte y Tecnologías organizado por ILab Argentina (http://ilabargentina.wix.com/ilab)

Se realizaron talleres combinando el aprendizaje con tecnologías, arte, electrónica lúdica, robótica, medios digitales y programación; poniéndolos en diálogo con saberes nodales de la currícula escolar.

El eje temático de la jornada fue la resignificación de las obras de distintos artistas representantes del arte contemporáneo argentino y latino (Khalo, Páez Vilaró, Berni, Ferrari, Grippo, los grupos Mondongo y Bondi, Kosicé y Minujín, entre otros) y la producción de nuevas obras y experiencias artísticas a través del trabajo con recursos y materiales plásticos y tecnológicos.

Fue una jornada llena de inspiración y producción que desbordó en creatividad. Los chicos se fueron muy contentos, esperando que se repita. ¿Por qué no? Un laboratorio de medios es uno de los objetivos del rediseño del proyecto tecnológico que estoy planificando para la segunda parte del 2016.

Visitá el album de fotos completo del evento!

ILab

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