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Posted by on Oct 25, 2017 in Destacados, Proyectos | 0 comments

Esculturas en movimiento con realidad virtual.

Esculturas en movimiento con realidad virtual.

Les comparto un proyecto que no es mío pero que merece la pena difundir. Las autoras son las profesoras Florencia Barletta (Arte), Mariela Colasanto (TIC) y Laura Smietniansky (Prácticas del Lenguaje).

El proyecto comenzó con una salida a la ciudad de La Plata. En su recorrido los alumnos admiraron su catedral y observaron las características del arte gótico. Luego visitaron el museo de Ciencias Naturales.

La primer actividad que tuvieron fue la de escribir una crónica periodística sobre la salida. Un muy buen ejemplo es la escrita por Joaquín en su blog de clase.

Luego, en grupos editaron una revista digital sobre arte gótico (pintura, escultura y arquitectura). Juan Pablo, Gastón y Lautaro hicieron un excelentes trabajo.

 

En la clase de Arte crearon esculturas. Este espacio estuvo compartido con la docente de Tecnología que propuso, luego de que realizaran la revista digital, replicar las esculturas en 3D y publicarlas en una plataforma para recorrerlas con gafas de realidad virtual.

Esta es la presentación que armé para la muestra de Arte, concentrando todas las producciones:

Inicialmente los alumnos trabajaron en Tinkercad para reproducir sus esculturas. Su interfaz está en español y la edición es muy sencilla. En este post del sitio “Educación y tecnología” se explica muy bien su uso básico. 

La segunda etapa consistió en subir a la plataforma Sketchfab estas construcciones. La herramienta ofrece el código para embeberlas en cualquier sitio web. En este caso cada alumno lo subió a su blog personal: Vemos en este ejemplo el blog de Octavio.

Desde Sketchfab se ve como se muestra abajo. Se puede mover la escultura para mirarla desde otras distancias y ángulos. Para recorrerla con las gafas de realidad virtual se necesita instalar Sketchfab app  y cargar el diseño desde el teléfono. En la muestra lo que hicimos  fue generar códigos QR que nos llevó a los trabajos. De este modo, con un lector de QR en nuestro teléfono accedimos directamente al link del diseño en Sketchfab (en la presentación de arriba se pueden ver en  diapositivas 6 y 7)

 

En la muestra de Arte …

Alumno con gafas de Realidad virtual recorriendo el diseño 3D de la escultura presentada en la muestra de Arte 2017 del Colegio Newlands.

Me gustaría saber si alguien replica este proyecto o lo toma de inspiración para uno propio. ¡Espero sus comentarios!

 

 

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Posted by on Sep 28, 2016 in Narrativas pedagógicas, Presentaciones, Proyectos | 0 comments

Solution makers

Solution makers

 

This is a project developed in the “Environment, Development and Society” class, which prompts the opening of queries for the students to acquire methodological frames for the problematizing of reality, research strategies and the possibility to question their daily environment. The aim is to prototype improvements, solutions or generate concrete actions through technology.

The experience is propounded with Year 12 students in a bilingual school with Natural Sciences orientation. Digital classroom, BYOD (Bring Your Own Device) modality. The project is in its fourth year with a permanent planning update under the STEAM approach.
It is executed in two stages: the first one is related to research through the choice of a topic from the subject’s syllabus, in which they identify a problem and deepen its examination, producing a written text on the state of the matter.

Example 1

Example 2

The second stage is oriented towards action from the work process based on the DesignThinking (1) strategies, where the co-design of prototypes or effective actions to provide solutions for identified problems is sought, trying to emphasize the “learning by doing” route.

It is expected that the students:
– Transfer their biological knowledge in order to provide opinions, arguments and courses of action in relation to environmental and health aspects.
– Use the digital tools at their disposal to promote communication within and outside the classroom, the development of the project and the visibility of their productions.
– Present research topics that influence their daily reality in school and outside of it, considering their own motivations.
– Develop the necessary critical thought to build a sense of citizenship committed to social and natural aspects.

All the students have their own Blog in the manner of an e-portfolio. In it, they publish the class activities according to the syllabus’s contents (example1,  example2).
The students take multimedia class notes in Evernote and save them in a shared folder.
Communication with the students is kept through the 6NIsV closed community in Google+.Students share their work in progress by Google Documents. Teachers plan through Google Drive.

The social marker Diigo is used to centralize all the digital resources and to create a list of consulted sources. Main labels: impactonls, 6nlsv.
We opened the classroom’s doors using the #6NIsV hashtag in Twitter.
We gathered in a Board called “Inspiradores” (https://es.pinterest.com/aleredin/inspiradores/)websites that could help the students rethink ideas oriented towards the production’s second
stage.
The research projects of students from previous years are also consulting material (http://www.scoop.it/t/blogosfera-es- newlands/?tag=nuevas_miradas).
It is important that the ideas proposed by each group have “visibility” online. During the year 2015, students have chosen spaces like Instagram, Facebook or the Medium platform to advertise the
project. They have also designed art installations and video campaigns.

Some examples:

  • “Matanza – Riachuelo Basin”: campaign that promotes awareness of the importance of achieving the cleaning of this basin. Presentation. Video campaign.
  • “Water pollution”, art intervention to promote water care. Art installation.
  • “Biodegradable plastics” , video tutorial on how to create a homemade product.

Presently, they are including the creation of apps (AppInventor), augmented reality spaces (Aurasma, Aumentaty) and virtual reality tours. Next year we hope to include settings using robotics (Scratch S4A + Arduino).

 

Guide to write a state of matter

Rubric of state of the matter

 

Fabricantes de soluciones from Alejandra García Redín on Vimeo.

(1) DESIGN THINKING stages (Stanford University): understand, observe, define, devise, prototype, test, implement.

 

Recommended reading: ISTE Standards for students 2016

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Posted by on Jul 12, 2016 in Destacados, Narrativas pedagógicas, Proyectos | 0 comments

Chacarera programada. (Circópolis parte IV)

Chacarera programada. (Circópolis parte IV)

Continúo compartiendo experiencias con programación y robótica iniciadas en  “De casa a la escuela, adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología”

Como cierre del proyecto Circópolis con los más peques dimos las instrucciones correctas a KIBO (1) para que baile una chacarera. Y la seño Lore lo disfrazó de bailarina.

Primero practicaron el baile con la bonita “Chacarera del Olvido” del Chaqueño Palavecino.

 

Para quienes no conocen los movimientos de esta danza folklórica argentina, aquí van los dibujos que usamos para ensayar y debajo el programa completo que le dimos a KIBO. La fragmentación se debe a que el KIT de bloques que tenemos no es suficiente para armar una única cadena.

chacarera-001

Ilustrado por Lorena González

Como en las experiencias previas de introducción a la programación, distribuímos roles entre los alumnos. Aquí abajo se ve cómo escribieron el “código”.

img_3808

 

(1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc

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Posted by on Jul 10, 2016 in Narrativas pedagógicas, Proyectos | 0 comments

De casa a la escuela: adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología

De casa a la escuela: adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología

Proyecto Circópolis (Parte III)

Durante la primer semana, una de las actividades que llevamos a cabo fue visualizar la ubicación de la escuela y de las casas de los chicos por medio de imágenes satelitales (Google Maps). Con estas vistas diseñamos una maqueta y reprodujimos los espacios reales de los barrios y la escuela.

Captura de pantalla 2016-07-10 a las 10.50.19

maqueta

 

Los nenes de 1ero y 2do año crearon los parajes San Rafael y San Luis. Para reproducir las casitas de piedra de San Rafael, la seño Lore trajo arcilla y les enseñó la técnica que usa su mamá, alfarera muy conocida en la zona de la Quebrada. Para San Luis utilizaron totora, palitos de algarroba y semillas de chorolas (plantas de la zona).

maqueta21

 

Los nenes de 3ero y 4to año se ocuparon de la escuela y los barrios periféricos de Cafayate: Los Moldes y Esperanza.

La seño Colla coordinó esta parte. Para la escuela usaron los cartones vacíos de la leche del desayuno. Para los barrios, los nenes trajeron cajitas de medicamentos de sus casas.

SONY DSC

Hecha la maqueta, la siguiente actividad fue programar el recorrido que cada nene realiza para ir de su casa a la escuela.

Previamente habíamos introducido prácticas de programación con instrucciones muy sencillas por medio del robot Bee Bot.

 

En esta oportunidad, el dispositivo tecnológico utilizado fue KIBO (1), un robot que puede ser programado en forma intuitiva mediante bloques de madera con código de barras escaneables. Los chicos pueden crear su propio robot con KIBO, programarlo, disfrazarlo y decorarlo como quieran para lograr mayor apego con él, sin depender de ningún dispositivo adicional (PC, tableta o teléfono inteligente). Procesos de diseño, funciones de ejecución y resolución de problemas son las habilidades que los desarrolladores de KIBO pretenden fomentar en aquellos que utilicen el dispositivo.

En esta oportunidad, disfrazamos a KIBO simulando ser uno de los alumnos de la escuela con guardapolvo blanco, mochila y gorro de lana.

SONY DSC

Distribuídos en grupos, propusieron las instrucciones, las programaron en el robot, depuraron las sentencias y escribieron el algoritmo:

 

SONY DSC

Las instrucciones que dibujamos corresponden a los símbolos que aparecen en los bloques de KIBO.

Prácticas previas con KIBO:

KIBO entra a Circópolis from Alejandra García Redín on Vimeo.

Sobre el uso de Bee Bot y KIBO, el Programa de Singapur (IDA ) PlayMaker menciona:

“Además de ayudar a niños pequeños a adoptar y adaptar a la tecnología, estos juguetes ayudan a alimentar su curiosidad y creatividad. La capacidad de aprovechar la imaginación para innovar es una faceta esencial para su desarrollo” (2)

 

(1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc

(2) Ver artículo “Getting serious about child’s play” http://www.todayonline.com/singapore/getting-serious-about-childs-play

Se pueden ver todas las fotos de mi experiencia en Circópolis Yacochuya desde este álbum

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